Tampilkan postingan dengan label berita. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label berita. Tampilkan semua postingan

Jumat, 12 Desember 2025

Animasi Terbaik 2025: Tren Baru, Teknologi Mutakhir, dan Judul yang Mendominasi Dunia

Animasi Terbaik 2025: Tren Baru, Teknologi Mutakhir, dan Judul yang Mendominasi Dunia

Memasuki 2025, peta animasi dunia berubah cepat. Beberapa studio besar merilis proyek ambisius dengan pendekatan visual baru, sementara pasar Asia memperkuat posisinya sebagai pendorong utama pertumbuhan industri ini. Fakta inti dari laporan animasi 2025 mengungkapkan rilis-rilis besar—baik film maupun serial—yang mendominasi percakapan publik, mencetak angka penonton tinggi, dan memenangkan perhatian kritikus global.

Namun untuk memahami mengapa tahun ini begitu berbeda, perlu melihat lebih jauh dari sekadar daftar judul. Ada perubahan model produksi, strategi distribusi, dan selera penonton yang menggerakkan seluruh lanskap animasi.

Rilisan Kunci yang Mengemuka Sepanjang 2025

Beberapa judul menjadi sorotan di berbagai festival dan platform streaming. Baik proyek dari studio Jepang yang terkenal dengan detail cerita, maupun produksi Hollywood yang mengandalkan teknologi fotorealistik, semuanya menunjukkan evolusi yang sama: kombinasi narasi mendalam dengan estetika visual yang semakin berani.

Film panjang yang menonjol pada 2025 umumnya mengangkat tema identitas, hubungan manusia–teknologi, serta petualangan emosional yang resonan dengan penonton lintas usia. Di sisi lain, serial animasi memanfaatkan format episodik untuk eksplorasi karakter dan worldbuilding yang lebih kompleks.

Satu fakta yang berulang dalam laporan industri adalah percepatan penggunaan pipeline berbasis AI untuk rendering dan perancangan shot, yang membantu studio mengontrol biaya dan mempercepat produksi tanpa menurunkan kualitas.

Mengapa Tahun Ini Berbeda? Pergeseran Teknologi yang Mematangkan Industri

1. Visual Generasi Baru

Render hybrid—gabungan antara teknik 2D tradisional dan 3D volumetrik—muncul sebagai standar baru. Pendekatan ini tidak hanya memberikan gaya visual unik, tetapi juga memampukan animator mempertahankan ekspresi khas 2D dengan kedalaman 3D.

2. Pipeline Produksi Lebih Efisien

Perangkat lunak animasi kini mampu membuat simulasi cahaya, tekstur, dan efek lingkungan dengan lebih presisi. Banyak studio menyebut bahwa durasi produksi dapat dipangkas 15–30% dibanding tahun sebelumnya.

3. Perluasan Ruang Kreator Independen

Platform video pendek justru melahirkan animator baru yang kemudian direkrut studio besar. Distribusi yang tak lagi sepenuhnya dikendalikan rumah produksi membuat pasar konten lebih beragam.

Dampak Global: Bagaimana Konsumen Asia dan Amerika Menerimanya

Animasi 2025 memperlihatkan pola penerimaan publik yang menarik.

Pasar Asia

Negara-negara seperti Jepang, Korea Selatan, Indonesia, dan Tiongkok menunjukkan minat tinggi pada animasi dengan nuansa budaya lokal. Serial berbahasa asli melonjak popularitasnya, terutama yang menggabungkan elemen mitologi modern dengan teknologi futuristik. Penonton Asia cenderung menghargai detail visual dan kedalaman cerita, sehingga judul dengan worldbuilding kompleks mendapat sambutan terbaik.

Pasar Amerika

Sementara itu, Amerika Utara lebih menyukai narasi cepat dan karakter dengan pendekatan emosional kuat. Film-film petualangan keluarga dan komedi fantasi menjadi magnet utama. Studio Amerika juga semakin menerima estetika anime, mengadaptasi gaya tersebut dalam proyek mereka.

Pembacaan Strategis: Ke Mana Arah Studio Besar?

Studio Jepang

Studio besar Jepang memusatkan perhatian pada proyek film layar lebar yang dikembangkan paralel dengan ekspansi seri streaming. Strategi ini menciptakan dua sumber pendapatan stabil dan memperluas jangkauan ke penonton internasional.

Studio Barat

Perusahaan animasi Amerika memaksimalkan kolaborasi lintas divisi. Tim efek visual film live-action sering terlibat dalam proyek animasi, menghasilkan tampilan visual jauh lebih matang. Mereka juga menargetkan franchise jangka panjang, bukan sekadar proyek tunggal.

Studio Eropa

Produksi Eropa semakin berani melakukan eksperimen gaya, terutama pada film festival. Meski skala pasarnya kecil, inovasi visual dari wilayah ini sering memengaruhi gaya global dalam jangka panjang.

Pengaruhnya terhadap Ekonomi Kreatif Dunia

Tidak hanya hiburan, animasi 2025 memengaruhi berbagai industri lain—dari gaming, VR, hingga pemasaran digital.

1. Peningkatan Permintaan Animator

Sekolah animasi mencatat peningkatan pendaftaran. Industri memerlukan ahli storyboard, desainer karakter, dan technical artist yang paham pipeline modern.

2. Ekspansi Merchandise

Franchise animasi kuat menciptakan ekosistem mainan, fashion, dan koleksi digital bernilai tinggi. Merek global menilai kolaborasi dengan IP animasi lebih efektif untuk menjangkau demografis muda.

3. Penguatan Ekonomi Streaming

Platform streaming melihat animasi sebagai konten dengan umur panjang. Serial animasi sering mempertahankan tingkat tonton stabil, menjadikannya aset strategis untuk retensi pengguna.

Proyeksi Pasar Animasi Hingga 2030

Melihat data pertumbuhan, animasi diperkirakan menjadi salah satu sektor industri hiburan dengan laju tercepat hingga 2030. Faktor pendorongnya:

  • Integrasi AI yang mempercepat produksi

  • Konsumsi mobile video yang terus meningkat

  • Penetrasi global anime dan animasi Asia

  • Diversifikasi studio kecil yang memanfaatkan distribusi digital

Jika tren 2025 menjadi patokan, industri ini akan lebih kompetitif, lebih global, dan lebih eksperimental.

2025 Bukan Sekadar Tahun Animasi Besar, Tapi Titik Ubah Ekosistem

Rilisan besar memang menjadi pusat perhatian, tetapi aspek yang lebih penting adalah pergeseran besar dalam cara animasi diproduksi, didistribusikan, dan dikonsumsi. Teknologi berperan besar, namun kreativitas tetap elemen utama yang menjaga animasi relevan lintas generasi.

Tahun 2025 menandai era baru di mana animasi tidak lagi hanya hiburan anak-anak, melainkan medium naratif global yang berkembang pesat dengan dampak ekonomi yang luas.

Senin, 28 Januari 2019

Mengidentifikasi Jenis-jenis Animasi

Mengidentifikasi Jenis-jenis Animasi

A. Animasi Tradisional

1. Zoetrope
Jenis animasi yang terdiri dari sebuah silinder dengan potongan celah secara vertikal di sisinya. Di permukaan bagian dalam dari silinder terdapat band dengan satu set gambar yang berurutan. Dengan berputarnya silinder, seseorang dapat melihat gambar melalui sebuah celah. Scanning yang ada pada celah, akan membuat gambar blur dan seseorang yang melihat serangkaian gambar berputar dengan cepat, akan melihat ilusi gerak dari gambar tersebut.
2. Lentera Ajaib
Jenis animasi yang terdiri dari lukisan minyak tembus, lensa sederhana dan lilin atau lampu minyak. Pada ruangan gelap, gambar akan muncul dan diproyeksikan ke permukaan datar yang berdekatan. Jenis animasi ini sering digunakan untuk memproyeksikan setan, gambar menakutkan untuk meyakinkan orang-orang bahwa mereka menyaksikan supranatural. Beberapa slide untuk lentera terkandung bagian yang bergerak yang membuat lentera ajaib contoh awal dikenal animasi proyeksi. 
3. Thaumatrope
Jenis animasi yang terdapat kartu pada kedua sisinya dibuat gambar yang berkesinambungan dan diikat tali/benang di tepi nya. Saat tali/benang tersebut ditarik, maka akan terlihat ilusi dari 2 gambar tersebut menjadi 1 gambar baru yang merupakan kombinasi dari kedua gambar tersebut.
4. Phenakistoscope
Animasi yang terdapat sebuah disk dengan serangkaian gambar, digambar di jari-jari merata spasi sekitar pusat disk. Slot dipotong dari disk pada jari-jari yang sama dengan gambar, namun pada jarak yang berbeda dari pusat. Perangkat akan ditempatkan di depan cermin dan berputar. Sebagai phenakistoscope yang berputar, sesorang akan melihat melalui slot pada refleksi dari gambar yang hanya akan menjadi terlihat saat slot melewati mata orang tersebut sehingga menciptakan efek ilusi animasi.
5. Buku Flip
Animasi yang dibuat melalui media halaman-halaman buku, yang kemudian dibuka setiap halamannya dengan cepat, dengan menggunakan jari atau jempol tangan. 
6. Praxinoscope
dikombinasikan dengan desain silinder zoetrope dengan cermin tampilan phenakistoscope tersebut. Cermin yang dipasang masih di tengah ring spinning slot dan gambar. Sehingga gambar dapat lebih jelas terlihat baik secara jauh maupun dekat.



B. Animasi Stop Motion

1. Animasi Clay (Clay Animation)
Jenis animasi stop-motion, dimana masing-masing bagian animasi, baik objek karakter atau latar belakang, menggunakan “deformasi bentuk” dengan bahan elastis seperti tanah liat.
2. Animasi Cutout (Cutout Animation)
Teknik yang dibentuk dengan menggerakkan potongan lembaran 2 dimensi. Animasi ini dibuat dengan menggunakan karakter datar, alat peraga dan latar belakang dari bahan seperti kertas, kartu, kain yang kaku, benda-benda mati, kain atau bahkan foto. 
3. Animasi Pasir (Sand Animation)
Animasi yang dibuat dengan media pasir pantai, yang kemudian digambar dengan menggunakan tangan untuk menggambarkan suatu peristiwa.
4. Animasi Gambar (Hand drawn Animation)
Teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual.

Kuliah PPG Modul 3 - Teori Kognitif

Kuliah PPG Modul 3 - Teori Kognitif


Buatlah simpulan sebanyak 1 halaman tentang bagaimana cara teacher Toni menerapkan teori Kognitif dalam pembelajaran? Berikan pula komentar bapak/ibu terhadap strategi tersebut!? 

Video tersebut memperlihatkan permasalahan yang dihadapi oleh guru Toni. Guru Toni mampu mengidentifikasi masalah yang menimpa siswanya, proses pembelajaran yang dilaksanakan membuat sebagian besar siswa nya mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan bagaimana cara mengerjakan “pembagian bertingkat”. Guru Toni menunjukkan bahwa ia memiliki kompetensi pedagogik dengan menguasai karakteristik siswa dari aspek intelektual, dengan cara mengidentifikasi kemampuan awal siswa dan kesulitan yang di alami siswa. Setelah mengetahui kesulitan yang dialami siswanya, guru Toni menentukan materi yang mendasar bagi siswanya agar mereka mampu memahami konsep dan cara mengerjakan “pembagian bertingkat”. 

Pemilihan materi pelajaran dikaitkan dengan pengalaman dan tujuan. Penyusunan materi pembelajaran dilakukan oleh guru Toni sebagai langkah awal sesuai dengan pendekatan dan karakteristik siswa. Terlebih dahulu, siswa harus memahami cara mengerjakan “perkalian dan pembagian sederhana serta pengurangan” sebagai langkah awal untuk memahami dan mengerjakan “pembagian bertingkat”. Setelah mengidentifikasi kesulitan yang dialami siswanya, guru Toni menentukan strategi pembelajaran dengan menyiapkan 2 strategi dalam membantu siswanya dalam memahami pelajaran, yakni dengan menggunakan : 1. Mnemonic Device Mnemonic Device adalah ungkapan untuk membantu mengingat-ingat sesuatu, dengan kata lain mnemonic berarti teknik untuk mendayagunakan daya ingat dengan cara-cara tertentu. Dalam video tersebut memperlihatkan, guru Toni menggunakan ungkapan “Dead Monkeys Smell Bad” yang bermakna “Divide Multiply Subtract Bring down”. Sehigga membuat proses menghafal atau belajar tidak membosankan serta membangkitkan motivasi siswa untuk belajar dengan baik. 2. Visual Aid Selain Mnemonic Device, untuk membuat siswa dapat memanfaatkan kedua bagian otak kiri dan otak kanan. 

Guru Toni menggunakan Visual Aid sebagai rangsangan terhadap reaksi otak kanannya. Visual AID merupakan alat yang dapat membantu memperjelas suatu uraian atau penjelasan yang berbentuk tabel, grafik, gambar, diagram / bagan, peta, dan foto. Hal ini membuat materi yang disampaikan menjadi lebih mudah diterima oleh siswa. Penjelasan yang disampaikan oleh guru Toni, menunjukkan bahwa ia menguasai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik, ditunjukan dengan kemampuan dengan memahami berbagai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik, menerapkan berbagai pendekatan, strategi, metode, dan teknik pembelajaran yang mendidik secara kreatif, menerapkan pendekatan pembelajaran berdasarkan jenjang dan karateristik bidang studi. 

Strategi yang dibuat oleh guru Toni dalam mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh siswanya merupakan langkah yang efisien dan cerdas, sehingga akan membuat proses dalam pembelajaran menjadi menyenangkan dan bertahan lama. 

Kometar : Video yang ditampilkan merupakan bentuk pengaplikasian guru yang memiliki kemampuan pedagogik yang baik. Guru tersebut mampu mengidentifikasi kesulitan yang dihadapi peserta didik, memahami karakteristik peserta didik, serta menguasai teori, strategi, metode pembelajaran dan mampu merancang dengan baik sehingga peserta didik bisa memahami pelajaran dengan baik. 

Strategi yang ia gunakan sebenarnya sangat ringkas dan efisien serta sangat efektif digunakan. Strategi ini memanfaatkan kemampuan otak kiri dan otak kanan dalam proses pembelajarannya sehingga membuat proses dalam pembelajaran menjadi menyenangkan dan bertahan lama karena terjadi keseimbangan di dalam struktur kognitifnya.

Sumber gambar : https://assets-a2.kompasiana.com/items/album/2017/04/22/uchitelka-58fa8f0fc4afbd4b7ac88015.jpg
Teori Behavioristik

Teori Behavioristik

Teori belajar behavioristik masih dirasakan manfaatnya dalam kegiatan pembelajaran. Selain teori ini telah mampu memberikan sumbangan atau motivasi bagi lahirnya teori-teori belajar yang baru, juga karena prinsip-prinsipnya (walaupun terbatas) terasa masih dapat diaplikasikan secara praktis dalam pembelajaran hingga kini. Walaupun teori ini mulai mendapatkan kritikan, namun dalam hal-hal tertentu masih diperlukan khususnya dalam mempelajari aspek-aspek yang sifatnya relatif permanen dengan tujuan belajar yang telah dirumuskan secara ketat.  Secara ringkas, teori behavioristik mengatakan bahwa belajar adalah perubahan


tingkah laku. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika ia telah mampu menunjukkan perubahan tingkah laku. Pandangan behavioristik mengakui pentingnya masukan atau input yang berupa stimulus dan keluaran atau output yang berupa respons. Sedangkan apa yang terjadi di antara stimulus dan respons dianggap tidak penting diperhatikan sebab tidak bisa diamati dan diukur. Yang bisa diamati dan diukur hanyalah stimulus dan respons.   Penguatan (reinforcement) adalah faktor penting dalam belajar. Penguatan adalah apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respons. Bila penguatan ditambahkan (positive reinforcement) maka respons akan semakin kuat. Demikian juga jika penguatan dikurangi (negative reinforcement) maka respons juga akan menguat. Tokoh-tokoh penting teori behavioristik antara lain Thorndike, Watson, Skiner, Hull dan Guthrie.  Aplikasi teori ini dalam pembelajaran, bahwa kegiatan belajar ditekankan sebagai aktifitas “mimetic” yang menuntut siswa untuk mengungkapkan kembali pengetahuan yang sudah dipelajari. Penyajian materi pelajaran mengikuti urutan dari bagian-bagian ke keseluruhan. Pembelajaran dan evaluasi menekankan pada hasil, dan evaluasi menuntut satu jawaban benar. Jawaban yang benar menunjukkan bahwa siswa telah menyelesaikan tugas belajarnya.

sumber gambar :
http://www.zofaytexaw.com/wp-content/uploads/2018/08/shutterstock_309239105_copy.jpg
Kuliah PPG Modul 3 -  Teori Behavioristik

Kuliah PPG Modul 3 - Teori Behavioristik

1. Menurut Bapak/Ibu, masalah apa yang mungkin muncul bila dalam suatu proses pembelajaran diterapkan teori belajar behavioristik? 

Menurut teori behavioristik, belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Dengan kata lain, belajar merupakan bentuk perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi yang diberikan guru kepada siswa. Misalnya dalam bentuk daftar perkalian, alat peraga, pedoman kerja, atau cara-cara tertentu, untuk membantu belajar siswa dengan reaksi atau tanggapan siswa terhadap stimulus yang diberikan oleh guru. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika ia dapat menunjukkan perubahan tingkah lakunya. Dalam pelaksanaannya, Teori ini lebih menekankan pada tingkah laku dan memandang individu sebagai makhluk reaktif yang memberi respon terhadap lingkungan (stimulus). Namun, pada teori ini, proses pembelajaran hanya berpusat pada guru dan bersifat mekanistis serta hanya berorientasi pada hasil. 

http://ilpcimanggu.sch.id/wp-content/uploads/2016/09/22.jpg

Sehingga siswa dipandang pasif, mendengarkan, dan menghafal dari penjelasan yang diberikan oleh guru dan itu membuat guru terkesan sebagai sosok sentral dan bersifat otoriter. Teori ini sering kali memungkinkan munculnya permasalahan dalam proses pembelajaran dikarenakan teori ini tidak mampu menjelaskan situasi belajar yang kompleks, sebab banyak variabel atau hal-hal yang berkaitan dengan pendidikan atau pembelajaran yang tidak dapat diubah menjadi perpaduan antara stimulus dan respon. Teori ini hanya melihat aspek jasmaniah dan mengabaikan aspek-aspek mental. Kekuatan pada aturan dipandang sebagai penentu keberhasilan. Faktanya, siswa akan belajar dengan baik jika diberikan stimulus tertentu. Tetapi setelah diberikan stimulus yang sama bahkan lebih baik, ternyata siswa tersebut tidak mau belajar lagi. 

Teori ini juga cenderung mengarahkan siswa untuk berfikir linier, konvergen, tidak kreatif dan tidak produktif. Aspek kecerdasan, bakat, minat dan perasaan individu dalam suatu belajar bukan menjadi perhatian utama. Faktanya, Pandangan teori ini banyak diterapkan oleh lembaga sekolah bahwa belajar merupakan proses pembentukan, yakni membawa siswa untuk mencapai target tertentu, sehingga menjadikan siswa untuk tidak bebas berkreasi dan berimajinasi. Orientasi kepada “salah/gagal mendapatkan hukuman” dan “benar/berhasil mendapatkan hadiah”. Peserta didik dihadapkan pada aturan-aturan yang jelas yang ditetapkan lebih dulu secara ketat. Padahal banyak faktor yang berpengaruh dalam hidup ini yang mempengaruhi proses belajar. secara garis besar teori ini hanya berorientasi pada hasil dan mengabaikan proses.